10 Days in Europe - Gioco di Organizzazione - dV Giochi

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10 Days in Europe è gioco di organizzazione da 2 a 4 giocatori, adatto dagli 8 anni in su. Siamo sempre tutti pronti ad organizzare un bel viaggio attraverso la cara, vecchia Europa, ma le 10 carte che ci sono arrivate, ovviamente nazioni e collegamenti a caso, non sembrano formare un itinerario fattibile, vero? E allora via! Sostituisci le nazioni, cambia le destinazioni dei voli, attraversa i mari, progetta nuovi percorsi! Tutto serve per essere il primo a completare un Tour di 10 giorni!
Autore:
Alan R. Moor, Aaron Weissblum
Età:
8+
N° giocatori:
2-4
Durata (minuti):
30
Tipologia:
Organizzazione

Descrizione

10 Days in Europe è gioco di organizzazione da 2 a 4 giocatori, adatto dagli 8 anni in su. Il gioco consiste in 52 carte Nazione in cartoncino spesso in 5 colori, 19 carte Mezzo di Trasporto, sempre in cartoncino, di cui 10 Aereo (2 per colore) e 9 Nave (3 per ogni tratto di mare), 4 portacarte (in 2 pezzi) a binario in plastica blu, 1 vassoio portamazzi in plastica blu, 1 tabellone in cartoncino che rappresenta l'Europa politica con le nazioni in 5 colori e, come ovvio, il regolamento. Lo scopo è posizionare sui portacarte sequenze di carte collegate tra loro in base ai loro effettivi collegamenti sul tabellone. Chi per primo crea una sequenza di 10 carte tutte collegate una all'altra, vince.

Scatola in cartone: 23x23x6 cm.

Finalità educative e considerazioni

10 Days in Europe è un introduttivo a tema geografico molto semplice che si basa sul creare sequenze di carte collegate una all'altra. Questo collegamento però non è indicato direttamente sulle carte, nè può essere fatto a memoria ricordandosi le lezioni di geografia, ma si deve e si può dedurre solo dal tabellone di gioco. Questo aspetto azzera l'impatto nozionistico legato al tema geografico, e introduce un elemento interessante alla meccanica del gioco: l'osservazione. Infatti se una parte dei collegamenti è sempre evidente, tipo un confine in comune, un link via mare o via aereo non è così immediato da riconoscere né così scontato nelle sue implicazioni. Per esempio se per poter collegare la Spagna alla Bielorussia passando via terra servono 5 carte nazione, con un aereo giallo si può ottenere lo stesso link con solo 3 carte, e questo ha effetti importanti non solo sulle probabilità di riuscire a crearlo, ma anche sulla libertà di progettazione di tutto il percorso. E proprio questo particolare è la vera forza di 10 Days in Europe, e trasforma un gioco apparentemente troppo semplice e governato dal caso in qualcosa che invece richiede impegno e attenzione.

10 Days in Europe è oramai un classico (il gioco è del 2002), ma rimane un gran bel gioco. A portata di tutti, sia per complessità che per tempo consumato, richiede attenzione e fantasia, e la capacità di riprogrammare il viaggio in base alle carte che escono o meglio, che non escono. Scala molto bene, è facile da spiegare e immediato da capire. E richiede impegno per vincere. Raccomandatissimo, per noi anche dai 7 anni.

Come si gioca, il regolamento

Distribuire a ogni giocatore 1 portacarte (in 2 pezzi). Mescolare tutte le carte (sia nazione che mezzo di trasporto), creare una pila di 10 carte a faccia in giù per ogni giocatore e inpilare le rimanenti sempre a faccia in giù nel primo spazio del portamazzi. Pescare le prime 3 carte e piazzarle a faccia in su negli altri 3 spazi del portamazzi. Piazzare il tabellone al centro del tavolo, con vicino il portacarte. Fino a quando non finisce la propria pila, ogni giocatore prende la prima carta dalla propria pila e la mette sul primo spazio libero a sinistra del suo portacarte (da Day 1 fino a Day 10). Si gioca in turni consecutivi partendo dal primo giocatore, scelto a caso, e poi passando al giocatore alla sinistra (senso orario).

Nel proprio turno il giocatore deve:

  • pescare dal portamazzi la prima carta
    • dalla pila delle carte coperte                     oppure
    • da una delle 3 pile delle carte scoperte
  • se lo desidera, può piazzare la carta pescata al posto di 1 già sul suo portacarte. Non ci sono restrizioni su dove piazzare una carta pescata all’interno del proprio portacarte.
  • scartare a faccia in su la carta pescata o quella sostituita su 1 delle 3 pile di carte scoperte
    • Se uno spazio del portamazzi è vuoto, la carta va scartata in quello spazio 

Se la pila delle carte coperte si esaurisce, formarne una nuova rimescolando tutte le carte delle tre pile di scarto fatta eccezione per le carte in cima a ogni pila, che vanno rimesse negli spazi del portamazzi che occupavano.

Se alla fine del turno il giocatore ha completato un viaggio di dieci giorni la partita termina e lui è dichiarato il vincitore.

Un viaggio di 10 giorni è completo quando:

  • inizia con una nazione (DAY 1) e finisce con una nazione (DAY 10)
  • non presenta carte consecutive con nazioni uguali o mezzi di trasporto (nave o aereo)
  • ogni carta è collegata in maniera valida alle 2 adiacenti

2 carte adiacenti sul portacarte hanno un collegamento valido se:

  • sono nazioni confinanti sul tabellone, o sono collegate da una linea tratteggiata rossa o un ponte sul tabellone
  • sono una nazione e un aereo (in qualsiasi ordine) dello stesso colore
  • sono una nazione e una nave (in qualsiasi ordine) che si affacciano (sul tabellone) e operano (la scritta sulla carta nave) sullo stesso tratto di mare (Mar Baltico, Mar Mediterraneo, Oceano Atlantico) 

 Premi e menzioni

  • 2003 Roccomandato - Spiel der Spiele Hit für Familien
  • 2003 Candidato - Kinderspielexperten "8-to-13-year-olds"
  • 2003 Candidato - Japan Boardgame Prize Best Foreign Game for Beginners
  • 2003 Secondo classificato - Fairplay À la carte

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