Celestia - Gioco di Strategia e Bluff - Ghenos

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Celestia è gioco di strategia, contrattazione e bluff da 2 a 6 giocatori, adatto dagli 8 anni in su. Nei cieli di Celestia ci sono bellissime città ricche di tesori, che aspettano solo di essere recuperati. Per arrivarci vi servirà un aeronave e un capitano che la guidi, anche attraverso i pericoli. Ma riuscirà il capitano di turno a superarli e arrivare a destinazione? O forse non ci metterà così tanto impegno e lascerà che l'aeronave precipiti? Sopravvivi ai voli e recupera più tesori che puoi!
Autore:
Aaron Weissblum
Età:
8+
N° giocatori:
2-6
Durata (minuti):
30
Tipologia:
Strategia , Bluff

Descrizione

Celestia è gioco di strategia, contrattazione e bluff da 2 a 6 giocatori, adatto dagli 8 anni in su. Il gioco consiste in 1 modellino di Aeronave ad elica in cartoncino da assemblare, 6 gettoni colorati Esploratore in cartoncino con le rispettive 6 pedine in legno, 4 Dadi Pericolo a 6 facce, 9 Tessere Città ovali e in cartoncino con le rispettive 78 carte tesoro e 84 grandi carte suddivise in 64 Equipaggiamento (di cui 20 bussole, 18 parafulmini, 16 corni e 14 cannoni), 8 carte Turbo e 8 Energia più, neanche a dirlo, il regolamento. Lo scopo è recuperare i tesori delle città scendendo dall'aeronave prima che precipiti. Chi per primo arriva a collezionare un tesoro di almeno 50 punti, vince.

Scatola in cartone: 20x20x5,5 cm.

Finalità educative e considerazioni

Celestia è un gioco di media complessità a base strategica, ma è centrato soprattutto sull'interazione tra i giocatori e il bluff. Lo scopo del gioco è collezionare tesori e, la sua meccanica prevede sostanzialmente l'uso delle carte giuste al momento giusto. La strategia da applicare è semplice e intuitiva: arrivare più lontano possibile con l'aeronave magari facendo scendere gli altri giocatori e rimanere da soli, o soli con il Capitano di turno. Ma in realtà è il modo in cui si può arrivare alla vittoria a rendere Celestia divertente e interessante. E questo modo prevede una vivace e continua interazione con gli altri giocatori, che comprende cercare di ingannarli e di manipolarne le scelte, stringere alleanze di opportunità e trarre sempre e comunque il maggior vantaggio possibile dalle varie situazioni che si presentano. In poche parole, l'unica cosa che davvero conta è essere più scaltri degli altri.

Celestia è quindi un bel gioco, con una parte strategica e di programmazione adeguate e una buona profondità. Ma è adatto soprattutto a chi ama l'alta interazione tra giocatori, il bluff e il saper cogliere le opportunità. La sua meccanica lo rende comunque semplice e intutivo, a portata di tutti come giocabilità, anche se la tempistica relativa a quando giocare le carte non è così intuitiva. Scala adeguatamente anche a 2 giocatori, ma da il suo meglio con gruppi numerosi. Indicato dall'editore dagli 8 anni in su, ci sentiamo di consigliarlo ai giocatori di 8 e 9 anni solo se in possesso di un minimo di esperienza di giochi da tavolo.

Come si gioca, il regolamento

Disporre le 9 tessere Città in ordine crescente con a fianco i relativi mazzi mescolati di carte Tesoro. Piazzare l'aeronave sulla tessera della prima città. Ogni giocatore sceglie una tessera Avventuriero e un pedone del colore corrispondente, e lo posiziona sulla nave. Mescolare tutte le 84 carte (equipaggiamento, turbo e energia) e distribuirne 6 (8 in una partita a 2 o 3 giocatori) a ogni giocatore. Si gioca in turni consecutivi partendo dal primo giocatore, scelto a caso, e poi passando a quello alla sua sinistra (senso orario). Il giocatore di Turno è il Capitano per quel viaggio. Qualunque sia l'esito del viaggio, quando il turno finisce si scambi ail capitano.

In un turno di gioco:

  • il capitano tira un numero di dadi Pericolo quanti sono indicati sulla tessera città dove deve arrivare (quella successiva in avanti)
    • Risultato dei dadi:
      • faccia vuota: non è successo nulla
      • nuvole: per superarla serve una carta Bussola
      • fulmine: per superarla serve una carta Parafulmini
      • pirata: per superarla serve una cartaCannone
  • prima che il Capitano dica qualcosa ogni giocatore, in ordine di turno e tranne il Capitano, dichiara se
    • prosegue il viaggio: la sua pedina resta sulla nave
    • scende: la sua pedina viene messa sulla tessere città attuale, il giocatore pesca la prima carta tesoro della città doive è sceso e termina il suo round
  • a questo punto il Capitano DEVE giocare le carte per superare i Pericoli  
    • se le possiede, deve scartare tutte le carte necessarie e sposta la nave sulla tessera città successiva
    • se non le possiede, non scarta nessuna carta ma l'aeronave precipita
  • se l'aeronave arriva alla città successiva: il viaggio prosegue e il Capitano diventa il giocatore successivo ancora a bordo
  • in qualsiasi momento il viaggio finisce se:
    • l'aeronave precipita
    • il Capitano è l'unico a bordo e decide di fermarsi. In questo caso il Capitano scende e pesca la prima carta tesoro della città dove è sceso
    • l'aeronave raggiunge l'ultima città: tutti i giocatori ancora a bordo scendono e pescano le carte tesoro in ordine di turno partendo dal Capitano

Quando il viaggio finisce 

  • l'aeronave torna sulla tessera della prima città
  • tutti i giocatori tornano a bordo
  • tutti igiocatori pescano 1 carta
  • il Capitano diventa il giocatore successivo

Prima di iniziare un nuovo viaggio i giocatori controllano i loro tesori. Se qualcuno ha superato i 50 punti, la partita termina e il giocatore con più punti è dichiarato il vincitore.

Esistono delle carte Speciali che possono essere giocate a piacere da certi ruoli e in certi momenti: 

  • Turbo: Può essere giocato dal Capitano come jolly contro qualsiasi Pericolo
  • Sbarco forzato: Dopo che tutti i passeggeri hanno dichiarato le loro intenzioni e prima che il Capitano giochi le carte, può essere giocato da chiunque per forzare un altro passeggero (non il capitano) a scendere.
  • Jetpack – Se la nave si sta schiantando chiunque può giocarlo per sbarcare in sicurezza sulla città di partenza del viaggio
  • Rotta alternativa: Dopo che il Capitano ha dichiarato che la nave si schianta, chiunque può giocarlo per permettere al Capitano di ritirare 1 volta tutti i dadi che vuole
  • Sabotaggio: Dopo che il Capitano ha dichiarato cosa succede alla nave (e giocato le carte necessarie), chiunque, anche se non si trova sull'aeronave, può giocarlo per costringere il Capitano a rilanciare tutti i dadi vuoti
  • Cannocchiale magico – Può essere trovato tra le carte tesoro delle prime 4 città del Viaggio. Dopo che il Capitano ha dichiarato che la nave si schianta Cannocchiale Magico chiunque pò giocarlo per superare tutte le sfide senza che il Capitano debba scartare alcuna carta. Il cannocchiale magico vale 2 punti alla fine del gioco se non è stato utilizzato.

Premi e menzioni

  • 2015 Finalista Jocul Anului în România

  • 2016 Candidato Gioco dell’Anno

  • 2016 Candidato Juego del Año

  • 2016 Tric Trac Nominee

Recensioni

Recensioni

Domenica, 20 Febbraio 2022

Gioco machiavellico di scommesse, bluff e tanta fiducia negli amici, che finiranno immancabilmente per far precipitare la tua nave! Consigliatissimo!

Matteo

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