Ghianda - Gioco di carte - Creativamente

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Ghianda è un gioco di carte da 2 a 6 giocatori, adatto dai 5 anni in su. Fai recuperare dai tuoi animali le ghiande dalle querce, ma attento agli animali volanti e a cosa c'è sotto le foglie! Alla fine vincerà chi ha più ghiande.
Autore:
Cinzia Praticelli e Andrea Torresin
Età:
5+
N° giocatori:
2-6
Durata (minuti):
20
Tipologia:
Programmazione , Strategia , Combinazione , Carte

Descrizione

Ghianda è un gioco di carte da 2 a 6 giocatori, adatto dai 5 anni in su. Il gioco consiste in 72 carte divise in 16 carte ghianda (di 3 valori diversi), 14 carte animale di cui 7 scoiattolo, 4 ghiandaia e 3 cinghiale, 15 carte quarcia, 14 carte animale volante (dei 3 tipi), 7 carte foglia e 7 carte bruco più, come sempre, il regolamento. Lo scopo è recuperare le ghiande. Vince chi alla fine ha ghiande per un valore maggiore.

Scatola cartoncino: 10x15x3,5 cm

Finalità educative e considerazioni

Ghianda è un gioco di combinazioni e un minimo di programmazione, un introduttivo strategico che utilizza carte che presentano solo immagini, intuitive e facili da distinguere. La sua meccanica è molto semplice, e consiste nel creare coppie di carte animale/quercia per ottenere le ghiande. Carte azione di attacco e difesa assicurano un'interazione attiva e diretta tra i giocatori.

Ghianda è un perfetto primo gioco di carte, facile, veloce, intuitivo e divertente, ma con un'interazione che forse è troppo diretta per i giocatori più piccoli. Anche se l'editore lo consiglia dai 5 anni, ci sentiamo di consigliarlo dai 6 ai 9/10 anni.

Come si gioca, il regolamento

Dividere le 16 carte ghianda (dorso arancio) e disporle in cerchio in mezzo al tavolo.

Mescolare le altre 56 carte e distribuirne 5 coperte a ogni giocatore. Posizionare le restanti in un mazzo di pesca a faccia in giù al centro del tavolo.

Si gioca a turni consecutivi iniziando dal primo giocatore, scelto a caso, e poi continuando in senso orario.

Nel proprio turno un giocatore può:

  • scartare fino a 2 carte per pescarne lo stesso numero dal mazzo
  • giocare carte (tutti i giocatori che giocano carte nel turno ne ripescano lo stesso numero dal mazzo alla fine del turno stesso in modo da averne sempre in mano 5)
    • se gioca un tris animale/fieno/acqua guadagna la cacca corrispondente (si poò avere solo 1 copia di ogni tipo di cacca)
    • se gioca una carta mosca ruba 1 cacca da un altro giocatore a scelta. Il giocatore bersaglio può difendersi giocando una carta spray
    • se gioca una carta scopa distrugge la cacca di un altro giocatore a scelta
    • se gioca una carta pala innesca uno scambio di carte cacca dove ogni giocatore da tutte le sue cacche al vicino di destra (o sinistra a sua scelta) e le riceve dall'altro. Un giocatore può evitare lo scambio giocando la carta carriola

Nel momento in cui un giocatore ha tutte e 5 i tipi di cacca, la partita finisce e lui è dichiarato il vincitore.

Premi e menzioni

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