L'isola del tesoro - Gioco a Percorso - Red Glove

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L'Isola del Tesoro è un gioco di percorso da 2 a 6 giocatori, adatto dai 6 anni in su. Naviga tra le isole e cerca di recuperare il tesoro. Ma se ci riesci sarai solo a metà dell'impresa, perché dovrai portarlo all'isola Approdo. Ma attento! oltre alle insidie nascoste tra le isola dovrai evitare gli assalti degli altri pirati!
Autore:
Federico Dumas
Editore:
Età:
5+
N° giocatori:
2-6
Durata (minuti):
30
Tipologia:
Attenzione , Memoria , Programmazione , Strategia

Descrizione

L'Isola del Tesoro è un gioco di percorso da 2 a 6 giocatori, adatto dai 6 anni in su. Il gioco consiste in 1 Dado in legno, 1 Forziere in legno, 6 Pedine Galeone colorate in legno, 40 Tessere sagomate in cartoncino di cui 1 Tessera Covo dei Pirati, 1 Tessera Isola del Tesoro, 1 Tessera Approdo e 37 Tessere Isola con vari immagini più, ovviamente, il Regolamento. Lo scopo del gioco è recuperare il tesoro e portarlo all'isola Approdo. Chi ci riesce, vince.

Scatola cartone: 20x20x5,5 cm

Finalità educative e considerazioni

L'Isola del Tesoro è in pratica un gioco dell'oca ma con varianti interessanti. Innanzitutto il percorso non è un tabellone fisso ma è composto da isole separate e può essere assemblato ogni volta in modo diverso. E se nella versione facile, A Percorso, si vince semplicemente arrivando all'isola Approdo, nella versione completa Inseguimento bisogna arrivarci con il tesoro a bordo, e quindi evitare di farsi prendere dagli altri giocatori. Le tessere isola hanno un testo, ma questo non alza l'età minima di riferimento perchè isole con effetti uguali hanno disegni uguali (al massimo 2), e quindi i più piccoli impareranno da soli a riconoscerle.

Noi abbiamo messo a punto una variante che aumenta leggermente la complessità ma che lo rende ancora più divertente. La nostra variante prevede di usare tutte le tessere isola contemporaneamente in un percorso non lineare e continuo, ma fatto di più strade, con bivi e incroci. Inoltre quando un giocatore si ferma su un'isola, la gira e applica l'effetto, ma poi la ricopre. Il fatto di avere più strade obbliga i giocatori a fare delle scelte ad ogni tiro di dado, e il coprire le isole esplorate porta a cercare di ricordare quelle già viste, aggiungendo stimoli per strategia e memoria.

L'Isola del Tesoro stimola attenzione e valutazione, e con la nostra variante strategia e memoria. Perfetto dai 5 anni in su, facile e divertente, è anche un gioco veloce, con una durata variabile ma secondo noi leggermente inferiore a quella indicata dall'editore.

Come si gioca, il regolamento

VERSIONE PERCORSO

Mettere sul tavolo a faccia in su la tessera Covo del Pirata. Mescolare le 37 tessere Isola e disporle a faccia in giù in un percorso continuo, di forma a piacere, che parta del Covo dei Pirati. Mettere la tessera Isola del Tesoro a faccia in su alla fine del percorso creato. Ogni giocatore sceglie un galeone e lo mette sul Covo del Pirata. Si gioca a turni iniziando dal primo giocatore, scelto a caso, e poi proseguendo in senso orario.

Nel prorpio turno il giocatore:

  • tira il dado
  • muove la barca in avanti lungo il percorso di tante isole quanto il numero uscito sul dado
  • gira la tessera isola dove si ferma
  • applica gli effetti
  • se l'effetto lo porta su un'altra isola, la gira e applica l'effetto, e continua così fino a che non si ferma o torna sull'isola da dove era partito

Quando un giocatore si ferma sull'Isola del Tesoro, il gioco finisce e lui è il vincitore. Come per il gioco dell'oca, si deve arrivare sull'Isola del Tesoro applicando il tiro di dado. Se rimangono movimenti da fare, si torna indietro.

 

VERSIONE INSEGUIMENTO

Mettere sul tavolo a faccia in su la tessera Covo del Pirata. Eliminare le 2 tessere Fortezza, mescolare le altre 35 tessere Isola e dividerle in 3 mucchi da 10, 10 e 15 tessere. Inserire la tessere Isola del Tesoro nel mucchietto di 15 tessere e rimescolare. Partendo dal Covo del Pirata disporre le tessere Isola del primo mucchietto da 10 a faccia in giù in un percorso continuo, poi continuare disponendo quelle del mucchietto da 15 con l'Isola del Tesoro, e per ultime quelle dell'altro mucchietto da 10. Mettere la tessera Approdo a faccia in su alla fine del percorso creato. Ogni giocatore sceglie un galeone e lo mette sul Covo del Pirata. Si gioca a turni iniziando dal primo giocatore, scelto a caso, e poi proseguendo in senso orario.

Nel prorpio turno il giocatore:

  • tira il dado
  • muove la barca in avanti o indietro lungo il percorso di tanta isole quanto il numero uscito sul dado
  • gira la tessera isola dove si ferma
  • applica gli effetti
  • se l'effetto lo porta su un'altra isola, la gira e applica l'effetto, e continua così fino a che non si ferma o torna sull'isola da dove era partito

Quando un giocatore scopre l'Isola del Tesoro prende il forziere. Il forziere può essere rubato quando durante un movimento un giocatore passa con il proprio galeone sopra al galeone del giocatore con il forziere. In questo caso entrambi i giocatori tirano 1 dado, chi fa il risulatto più alto ottiene il forziere. In ogni caso il giocatore di turno completerà il movimento.

Quando un giocatore con il forziere si ferma sull'Isola del Tesoro, il gioco finisce e lui è il vincitore. Come per il gioco dell'oca, si deve arrivare sull'Isola del Tesoro applicando il tiro di dado. se rimangono movimenti da fare, si torna indietro.

 

VERSIONE TERRADIMEZZO

Mettere sul tavolo a faccia in su le tessere Covo del Pirata, Isola del Tesoro e Approdo, distanziate a piacere. Mescolare le altre 37 tessere Isola e partendo dal Covo del Pirata disporre le tessere Isola una vicino all'altra costruendo vari percorsi per arrivare all'Isola del Tesoro e all'Approdo. Create tutti i percorsi che volete, con bivi e incroci, ma avendo cura che da ognuna delle tessere Covo del Pirata, Isola del Tesoro e Approdo partano almeno 2 percorsi. Si gioca a turni iniziando dal primo giocatore, scelto a caso, e poi proseguendo in senso orario.

Nel prorpio turno il giocatore:

  • tira il dado
  • muove la barca in avanti o indietro lungo uno dei percorsi di tanta isole quanto il numero uscito sul dado. Consideriamo Avanti la stessa direzione del movimento attuale.
  • gira la tessera isola dove si ferma
  • applica gli effetti
  • rigirare a faccia in giù la tessera isola
  • se l'effetto lo porta su un'altra isola, la gira, applica l'effetto e poi la rigira, e continua così fino a che non si ferma o torna sull'isola da dove era partito

Quando un giocatore arriva sull'Isola del Tesoro prende il forziere. Il forziere può essere rubato quando un giocatore si ferma con il proprio galeone sopra al galeone del giocatore con il forziere.

Quando un giocatore con il forziere si ferma sull'Isola del Tesoro, il gioco finisce e lui è il vincitore. Come per il gioco dell'oca, si deve arrivare sull'Isola del Tesoro applicando il tiro di dado. Se rimangono movimenti da fare, si torna indietro.

Premi e menzioni

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