Roam - Gioco di Strategia - dV Giochi

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Roam è gioco di strategia e posizionamento da 2 a 4 giocatori, adatto dai 10 anni in su. Studia la mappa davanti a te per trovare i punti dove sfruttare al meglio le capacità dei tuoi personaggi. Piazza i tuoi segnali e recupera le monete d'oro per riuscire a completare tutto il tuo seguito prima degli altri. Una nuova sfida nelle terre Arziane (Near and Far - Above and Below) ti aspetta!
Autore:
Ryan Laukat
Età:
10+
N° giocatori:
2-4
Durata (minuti):
30
Tipologia:
Piazzamento , Strategia

Descrizione

Roam è gioco di strategia e posizionamento da 2 a 4 giocatori, adatto dai 10 anni in su. Il gioco consiste in 43 carte Territorio/Personaggio più 4 set da 3 carte (1 per ogni giocatore), 24 tessere Artefatto in cartoncino, 96 segnalini esplorazione in legno di cui 24 per ogni colore (rosso, verde, giallo e blu), 36 monete in cartoncino (6 argentate da 5 e 30 dorate da 1), 1 carta Avamposto, 4 carte Riassuntive più, come ovvio, il regolamento. Lo scopo è ottenere la maggioranza di segnalini sulle carte e guadagnare i personaggi. A fine partita vince il giocatore che ha raccolto quelli che valgono più punti.

Scatola in cartone:  20x20x5 cm.

Finalità educative e considerazioni

Roam è un introduttivo a base strategia e posizionamento. La sua meccanica è semplice e intuitiva, e consiste nel piazzare negli spazi liberi sulla mappa (composta dal retro di 6 carte personaggio) i segnalini esplorazione come indicato nello schema del personaggio che si sta usando. Ovviamente conta dove, come e quando si piazzano, ma questa fa parte della strategia del singolo giocatore. Quello che è interessante invece è che il gioco, che all'inizio da l'impressione di essere tranquillo e a basso conflitto, diventa man mano che si recuperano i personaggi più stretto e brutale. Dopo la metà della partita il margine per gli errori sparisce, come si assotiglia, ma in maniera del tutto imprevista, il margine di libertà che si può lasciare agli altri giocatori. Due mancate reazioni alle mosse degli altri, ed ecco che le maggioranze sulle carte sono già decise prima ancora che le stesse siano chiuse.

Come nota personale segnaliamo che la versione introduttiva, anche se permette di famigliarizzare con le meccaniche e le carte, non rende giustizia al gioco. Senza gli artefatti il gioco ci sembra sbilanciato e più statico. Abbiamo notato, per esempio, che chi perde un'asta non può investire la mancata spesa su altro, e resta con il suo capitale di monete inutilizzato. E se questa situazione si ripete un paio di volte a sfavore dello stesso giocatore il divario che si crea, anche se iniziale, rimane alla fine incolmabile.

Roam è un gran bel gioco. A portata di tutti, sia per complessità che per tempo consumato, richiede una continua capacità di adattarsi alle mutevoli condizioni della plancia (come in Splendor) e di diversificare tra più obiettivi. Scala bene, anche se le sue caratteristiche sono quasi esaperate (in senso positivo) in 4 giocatori. E richiede un bell'impegno per vincere. Per noi è raccomandatissimo.  

Come si gioca, il regolamento

Distribuire a ogni giocare il set di 3 carte iniziali con la bandiera dello stesso colore, e relativi segnalini in legno. Mescolare le carte territorio e formare una pila con il territorio visibile. Con le prime 6 carte territorio creare una mappa di 2x3 carte, con il lato pergamena rivolto verso l'esterno sui lati lunghi della mappa. Mescolare le tessere Artefatto e piazzane 4 in fila a faccia in su accanto alla mappa. Ogni giocatore sceglie un lato della mappa e allinea le proprie carte al bordo.

Distribuire le carte Riassunto. Il giocatore che pesca quella con scritto "Giocatore Iniziale" è il Primo Giocatore. Distribuire al secondo e terzo giocatore (in senso orario dal primo) 1 moneta, 2 monete al quarto. Le monte devono sempre essere visibili. Si gioca in turni sequenziali.

All'inizio del turno di un giocatore:

  • Se tutti i suoi personaggi sono a faccia in giù, li gira tutti a faccia in su assieme agli eventuali artefatti a faccia in giù
  • se vuole girare in anticipo i suoi personaggi, paga 1 moneta per ogni personaggio ancora a faccia in su e li gira tutti a faccia in su assieme agli eventuali artefatti a faccia in giù

Nel proprio turno un giocatore deve:

  • scegliere 1 dei suoi personaggi disponibili (quelli a faccia in su)
  • girarlo a faccia in giù
  • piazzare sulla mappa i segnalini come indicato dallo schema del personaggio. I segnalini vanno piazzati:
    • nella stessa configurazione e orientamento raffigurati sulla carta del personaggio
    • entro i confini della mappa (non è obbligatorio usare le caselle tratteggiate)
    • in una casella libera (massimo un segnalino a casella). Se la casella dove ricadrebbe il segnalino è già occupata, va semplicemente saltata. Quello spazio si considera perso e la configurazione non va variata o prolungata.
    • Per usare una casella tratteggiata bisogna pagare 2 monete. L'operazione è ripetibile con tutte le eventuali caselle tratteggiate
    • Se piazzando il segnalino si copre una casella con il simbolo di 1 o 2 monete, prendere dalla riserva una moneta per ciascun simbolo.
  • ripetere le azioni precedenti per ogni suo artefatto che vuole usare

Alla fine del turno di un giocatore:

  • se tutte le caselle di una carta territorio sono occupate, la carta va assegnata al giocatore che ha più segnalini su di essa. Tutti i giocatori che hanno almeno un segnalino sulla carta assegnata ad un altro giocatore guadagnano 1 moneta dalla riserva
    • In caso di giocatori in parità, questi effettuano un'asta scoperta senza rilancio. Inizia il giocatore di turno e si procede in senso orario. Al suo turno ogni giocatore può passare o puntare una cifra non uguale a quella dei giocatori precedenti (può anche essere 0 monete) dichiarandola a voce alta. Il giocatore che ha puntato di più prende la carta, e paga la propria puntata alla riserva.
  • il giocatore di turno può comprare uno e uno solo dei 4 artefatti visibili pagandone il costo. Non c'è limite al numero di artefatti che si possono possedere

Fine partita

Quando un giocatore ha dieci personaggi davanti a sé (inclusi i tre di partenza) si completa il giro in corso in modo da far giocare a tutti lo stesso numero di turni e poi il gioco termina.

Tutti i giocatori sommano tutti i punti di ogni carta (il numero all'interno del rombo), sia personaggio che artefatto. Chi ha più punti vince!

In caso di parità vince chi ha più monete. Se la parità persiste, la vittoria è condivisa.

 

VARIANTI

L’AVAMPOSTO

  • A inizio partita posizionare la carta Avamposto accanto alla mappa.
  • Se, durante la partita un giocatore occupa con i propri segnalini le 8 caselle attorno ad un segnalino avversario, vince la carta avamposto (3 punti)
  • La carta avamposto rimane di proprietà di chi l'ha vinta per primo

DOPPIO SEGNALINO

  • Ogni casella della mappa può essere occupata da 2 segnalini (impilaltiuno sull’altro)
  • Tutti i segnalini contano per determinare le maggioranze

Premi e menzioni

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