Tutti in Treno - Gioco di Strategia - Red Glove

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Tutti in Treno è un gioco di strategia e posizionamento da 2 a 5 giocatori, adatto dai 5 anni in su. Assembla il percorso con i 3 binari, e lancia i dadi per capire dove puoi andare. Ma muovi con attenzione il tuo treno, perché lungo il tracciato ci sono passeggeri da far salire, merci da recuperare e stazioni da raggiungere. Sarai tu il macchinista che riuscirà a far viaggiare più passeggeri?
Autore:
Francesco Testini & Walter Obert
Editore:
Età:
5+
N° giocatori:
2-5
Durata (minuti):
30
Tipologia:
Attenzione , Programmazione , Strategia

Descrizione

Tutti in Treno è un gioco di strategia e posizionamento da 2 a 5 giocatori, adatto dai 5 anni in su. Il gioco consiste in 3 Dadi in legno, 5 Pedine Treno in legno, 9 Tessere Percorso con 3 binari su ognuna in cartoncino, 24 Tessere Passeggeri, 24 Tessere Merci e 1 Tessera Cappello del Capostazione sempre in cartoncino più, ovviamente, il Regolamento. Lo scopo del gioco è recuperare i passeggeri lungo il percorso e portarli alle stazioni. Il giocatore che riesce a far viaggiare più passeggeri, vince.

Scatola cartone: 20x20x5,5 cm

Finalità educative e considerazioni

Tutti in Treno è un primo gioco di strategia, dove bisogna sfruttare al massimo le opportunità offerte dai dadi e ottimizzare il percorso da fare. L'editore propone di giocarlo in 3 modalità, a difficolta crescente, dove vengono introdotti man mano tutti gli elementi del gioco. Nella versione base, Macchinisti Sprint, è sostanzialmente una gara ad arrivare primi alla stazione finale. Ma visto che si può decidere il proprio percorso in base ai tiri dei dadi, possiede un fattore decisionale molto importante, e la capacità di valutazione diventa fondamentale per vincere. Nella versione media, Piccoli Macchinisti, non conta più arrivare per primi in fondo ma cercare di fare degli obiettivi lungo il percorso, vale a dire recuperare i passeggeri e portarli nelle stazioni. Questa modalità introduce quindi la strategia e la programmazione. Nella versione definitiva, Macchinisti Esperti, questi aspetti vengono incrementati con l'introduzione delle merci, che non sono veri obiettivi lungo i binari ma in pratica dei modificatori dei dadi che permettono di minimizzare l'impatto della fortuna e obbligano a scegliere con ancora più attenzione il percorso.

Tutti in treno stimola attenzione, valutazione, programmazione e strategia. Grazie alle 3 versioni è un gioco adatto dai 5 anni in su, facile e veloce, la cui durata è secondo noi leggermente inferiore a quella indicata dall'editore, attorno ai 5 minuti a giocatore,

Ci sentiamo di consigliare la sua versione completa, Macchinisti Esperti, dagli 8 anni in su. 

Come si gioca, il regolamento

Indipendentemente dalla modalità scelta, mescolare le 7 tessere binario e disporle in ordine casuale al centro del tavolo a formare il percorso. Posizionare la tessera stazione di partenza all’inizio del percorso e la tessera stazione di arrivo alla fine. Ogni giocatore sceglie un treno e lo posiziona in uno degli appositi spazi nella stazione di partenza. Si gioca a turni successivi a partire dal primo giocatore, scelto a caso, e poi in senso orario.

  • Il percorso è composto da binari che passano sopra a 5 tipi di terreno: bianco, verde, arancione, grigio e azzurro, e da caselle speciali Fermata e Stazione.
  • Ogni dado presenta i 5 colori corrispondenti alle caselle del percorso più un colore jolly, il marrone.
  • Un treno si può muovere solo su una casella adiacente in avanti o di lato alla sua attuale posizione utilizzando un dado che presenti il colore di quella casella. Ogni dado può essere usato 1 sola volta a turno.
  • Le caselle occupate da un treno non contano ai fini del movimento. Per poter scavalcare un treno, in avanti o di lato, serve un dado con il colore della casella successiva.
  • Un treno non si può fermare su una casella occupata da un altro treno ne passare 2 volte dalla stessa casella.
  • Se il treno è ancora nella stazione di partenza, il giocatore può muoverlo in una delle prime 3 caselle lungo il suo binario, purché abbia il dado del colore corrispondente.
  • Per entrare nella Stazione di Arrivo si può usare un dado di qualsiasi colore. 

 

VERSIONE “MACCHINISTI ESPERTI”

  • Mescolare le 24 Tessere Passeggero e disporle sul tavolo a faccia in giù a formare pila.
  • Mescolare le 24 Tessere Merce e disporle sul tavolo a faccia in giù (con il disegno della cassa verso l’alto)  a formare pila.
  • Posizionare il cappello del capostazione sulla stazione di arrivo.

Nel prorpio turno il giocatore lancia 3 dadi. Può utilizzare i dadi per muovere il treno e/o comprare Tessere Merce.

Muovere il treno: per ogni dado, il giocatore può muoversi su una casella adiacente se quella casella presenta il colore uscito sulla faccia di un dado. Il giocatore può fare i movimenti utilizzando i dadi in sequenza a piacere.

Comprare Tessere merce: si possono utilizzare 2 dadi per comprare 1 Tessera Merce. I dadi così utilizzati non possono essere sfruttati per il movimento. La tessera merce può essere una  Borsa della Posta, che vale punti alla fine del gioco, o un binario speciale con 2 colori che può essere come un dado in più di uno dei due colori mostrati. Il binario speciale può essere utilizzato anche subito, appena pescato, e poi va scartato.

  • Quando un treno entra in una casella Fermata, il giocatore di turno pesca una Tessera Passeggero e la pone coperta davanti a se. Non c’è limite alle tessere passeggero che i giocatori possono conservare.
  • Quando un treno entra in una casella Stazione, il giocatore può girare a faccia in su una delle sue Tessere Passeggero.
  • Quando un treno entra nella Stazione di Arrivo il giocatore di turno può girare una Tessera Passeggero, prende il Cappello del Capostazione e il gioco finisce.

Quando il gioco finisce, ogni giocatore calcola i propri punti sommando:

  • 1 punto per ogni Tessera Passeggero a faccia in giù
  • 2, 3 o 4 punti (a seconda del numero di passeggeri raffigurato) per ogni Tessera Passeggero a faccia in su
  • 2 punti per il Cappello del Capostazione
  • 2 o 3 punti (come indicato) per ogni Borsa della Posta raccolta

Il giocatore con più punti è il vincitore. In caso di pareggio, tutti i giocatori con più punti vincono.

 

VERSIONE “PICCOLI MACCHINISTI”

NON si usano le Tessere Merce e quindi niente Borsa della Posta

Variante a Muovere il Treno: Se tutti i dadi non presentano colori utilizzabili per fare almeno 1 movimento, il giocatore si può spostare di una casella a piacere.

 

VERSIONE “MACCHINISTI SPRINT”

NON si usano le Tessere Passeggero

NON si usano le Tessere Merce

Variante al turno: si usano solo 2 Dadi.

Variante a Muovere il Treno:

  • Quando un treno entra in una casella Fermata, il giocatore può lanciare 1 altro dado.
  • Quando un treno entra in una casella Stazione, il giocatore  può lanciare 2 altri dadi.

Vince il giocatore che arriva per primo alla Stazione di Arrivo

 

Premi e menzioni

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